Lost Gate

这个世界实在太无趣了… 既然如此,那就再创造一个世界如何?

分类:魔力宝贝


魔力宝贝 手机版(腾讯代理),快上线了


一直秘密的参与, 也该介绍下了。不同于LostGate,这是个真正意义上的商业大作。

我负责战斗部分的开发,引擎基于LostGate逆向移植,整体战斗表现非常接近魔力宝贝原版,希望大家喜欢。至于玩法太过接近梦幻,我的看法是,这样更适应新一代玩家的游玩习惯(虽然我个人也喜欢老魔力的自由性)

 

 

此项目与LostGate不冲突, LostGate会继续下去的。

ps。说起来这原画真的很棒,个人的人设瞬间相形见拙 ……

 

 

LostGate8月份总结


最近公司项目比较忙, 没太多时间。 不过也是有几个令人兴奋的点,首先是确定了剧本演绎规则。采用 章节+ 主线、支线的方式进行, 有点类似于baldr 系列,通过在任务中的关键选项来推动剧情到不同的分支。

其次,基本敲定了event的触发机制以及相关的实现。 大体上,event分为 tile触发、对话触发、章节变化触发、event中触发等。

另外,保存and读取有了正式的GUI以及功能,可以在手机上实现save and load了。

经验获取以及物品掉落也做了解析, 这样离一个正式的游戏又近了一步,可喜可贺啊 (笑

 

2017年中,进度Mark


完成了GUI框架, 使用魔力的素材做了点修改。 个人对最后的动画效果还有体验比较满意

之后,GUI里的队伍管理,换装,物品管理,交易等内容花费了挺长的时间,毕竟这是一些相当无聊的内容啊(笑)

直到上周,GUI里的主要几个功能完成了,马上开始了队伍的图形化。

这点倒没有花费多少时间,2天就搞定了。

接下来,继续补充一下宠物的管理和队形管理,大概需要1个月左右?

最后,就到激动人心的,剧本推进系统了,希望今年内可以发布序章体验版吧

自己上下班的路上,脑补了无数次序章的细节

不过,毕竟是业余项目。

虽然进度缓慢,但总有那么一天的,我相信。

巧用Hash表让XML搜索速度提高1000倍 2009-12-23 19:26


   做到任务系统时,海量的数据总是让搜索时间成为一个巨大的问题。比如下面这个需求:

<XML>

<task id=”1165″ name=”单词游戏排行榜” mark=”主线” area=”乌龙城” ></task>

<task id=”1165″ name=”单词游戏排行榜” mark=”主线” area=”乌龙城” ></task>

<task id=”1165″ name=”单词游戏排行榜” mark=”主线” area=”乌龙城” ></task>

……

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as3效能测试,三目简写完胜 2009-11-26 17:05


 

下午和群里水友测试后,总结的。 代码很简单,不多说了

 

var a : int = 1;
var b : Boolean = false;
var st : int = getTimer();
for(var i : int = 0;i < 100000000;i++)
{
a > 0 ? (b = true) : (b = false);
}
trace(getTimer() – st);  // 726ms

 

 

// if else

var a : int = 1;
var b : Boolean = false;
var st : int = getTimer();
for(var i : int = 0;i < 100000000;i++)
{
if(a > 0)
{
b = true;
}
else
{
b = false;
}
}
trace(getTimer() – st);  //1016ms

 

 

大约快1/3以上 ,又能精简代码,何乐不为?

galgame引擎_ firefly v0.2 2009-10-8 21:35


大约用了一周的业余时间,做成一个最初版本。可以解析XML格式的剧情脚本,资源通过外部载入调用。

主程序文件40多k,提供的功能大致包括支线选择、好感度、下雨下雪等基本特效。

此类型游戏难度自然比RPG之类要简单许多,不过对用户体验的要求却很高,也是要下不少工夫的。

大概能把常规的galgame复刻出来,目前以还原《秋之回忆2》为标准制作,引擎的名字也就自然起为firefly(萤火虫,hotaru的主题曲,轻盈的感觉)。

当然,mo2那几M的剧本量要全做完不太可能,预计只会复刻开篇的那一段。

demo地址:http://kinkikinki.521066.com/galgame/

图:

 

还原度70%左右。

 

好久不见了,萤

flash版 团队PVE,带宠物战斗完成 2009-9-7 01:26


   团队PVE用了大概10分钟不到..?  只是把pvp中的建立战斗成员的代码复制一下就搞定了。

   宠物系统就没那么轻松了,需要多处理一个额外的作战指令。这在很多地方都与现有架构有冲突。并且还有不少地方需要注意,如:

1。主人死了,宠的指令将无法控制。

2。主人死了,宠在计算战斗胜利条件时也要一并排除。

3。宠死了,则自动跳过宠的指令。

4。主人掉线,宠也必须从战场中脱离。

5。发送群体消息时,必须把宠给排除在外。

6。在数秒到0时,必须依照宠的存在与否,一并发送“无指令”命令。
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flash TCP+Server团队PVP完成 2009-8-30 21:10


本来计划做一周的功能,居然1小时不到完成了。

主要还是在做战斗系统时,框架以通用思想制作。这点让我倍感欣慰,看来花大量时间打好基础层是非常重要的。

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flash 基于TCP同步切换地图完成 2009-8-29 19:24


组队里的同步切换地图,这个问题非常棘手。

由于队员的网络,机器配置,运行环境等各不相同,各种突发情况出现的可能性非常高。

实际开发中遇到了一系列莫名其妙的bug,浪费了大量时间。

之后发现组队后要把队员的出口判定关闭,防止队员经过出口坐标时造成重复切换的bug

(莫名其妙的bug就这个,触发流程是:队长行走到出口点,并把切换地图命令发给队员,队员的坐标变成下个地图的起点,但它如果还有未行走完的路,则在行走完时会再次判断是否出口,由于它的坐标已经变成了另一地图的起点,所以此时会再次触发切换地图。)

 

RPG引擎阶段性总结 2009-8-23 02:37


这周业余时间很少,进度不是很快。

花了两天时间把地图切换给完成了,实现了比较完美的切换效果。在两个地图之间往返近100次后,内存占用和cpu占用保持平稳。

多人互动重要的一环就是PVP。由于在做PVE战斗的时候以通用思想构造的,所以制作PVP很意外的只用了3小时即告完成。

但是战斗中掉线的问题依然是个重点问题,目前已经做了很多防范工作,随意测试了下没有发现问题。然而感觉离完美解决还有相当的距离,看来还是得找点时间好好研究一下了。

花了两个月时间完成了js版的重制(复刻的复刻)。虽然这么说,但flash版和js版相比,几乎等同于重新构造。由于要多用强类型增强性能,所以以前的很多在js中过于“自由潇洒”的代码都不能再次利用

总结一下感想

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