Lost Gate

这个世界实在太无趣了… 既然如此,那就再创造一个世界如何?

《猎人手游》上线了,回顾难忘的2018~2019年度


不知不觉blog停更一年多了,在这段时间里,经历了职业生涯最难熬、最黑暗的时期。

————-   2018年 梦魇降临  —————-

2018年初,《猎人》项目签约腾讯精品独代,团队士气高涨,计划6月左右上线。

2018年7月,《猎人》项目进入上线前筹备阶段 —— 本该如此。

天宅人祸接踵而至:

版号停发,游戏行业进入寒冬期。

由于猎人版号终审是8月,与腾讯的绿色通道也是擦肩而过,上线遥遥无期。

一开始,大家还期待只是短暂的停发,总是开玩笑下个月就能恢复了,不然吃shit。

然而年底很快就到了,依然没有消息…

另一个坏消息却到了: PR2测试成绩不合格(PR2是腾讯上线前的一次大规模测试)。

游戏成绩不好,这点确实不能怪版号。

事实上,抛开无法开付费导致的负面影响(开收费有利于留存),留存数据依然不怎么好。

在接连的挫折下,团队的核心骨干有不少都开始动摇,士气低落。

而资本市场,也受到游戏寒冬的影响,融资变得困难。公司不得不做了第一次裁员。

在经历了一系列痛苦消沉以后,我开始分析游戏的问题。

最后,我觉得问题有:

1。《猎人》是用了一个ACT的表现套用了MMORPG的体系,这可能有一定的矛盾

2。 在开发期间,项目的主导权不够明确(没有指定制作人),参考了太多游戏,导致最终体验很迷,四不像。

3。 游戏的核心体验部分, 主角战斗技能设定、主角数值、主角天赋设计、怪物设定、关卡设定,是分别不同的人在负责。

而这些负责人,许多是缺少ACT游戏经验的 —— 这也不能怪他们,毕竟游戏改过方向。

但是如果想法大相径庭,就会产生严重的不协调感:

例如 一个让主角免受硬直的,吸收反伤盾天赋,就可以毁掉主角间的技能逻辑平衡,这显然是MMORPG中的典型设计,套用到了ACT游戏中。 ACT是一个非常特别的分支,内核与ARPG都有巨大的差异,更不用说回合制了,需要团队对ACT都有相当的了解才行。

4。 完成度不够高,更具体点就是不够吹毛求疵。如果要做2019年的优秀游戏,必然要对游戏中的任何一点细节都不能放过。

最终核心团队决定往DNF方向修改。

我曾经是DNF狂热玩家,拿过QCG冠军,段位尊10,拿过服务器称号(达人)。

为了统一游戏的风格和思想,我毛遂自荐,做了制作人。

——————- 2019年  ———————

虽说是制作人,其实要做大量实际的开发工作。

首先就是核心玩法:战斗系统。

既然是系统,就包含了主角,怪物,数值,关卡等。

这一系列必须有统一设定—— 这就是制作人的工作。

主角的编辑是最耗时间的,从摸索使用编辑器,到全部主角,全部伙伴,全部怪物 翻做、修正一遍,差不多花了大半年的时间。

在这过程里,音效设定,特效也跟着重做了一遍。接下来是天赋和技能数值设定…

……

2019年进行了4次小规模测试,每次数据都有质的提升。这大概就是最好的回报了吧。

2019年8月,版号依然没有消息。我们和运营决定不开收费,强行PR2测试。

2019年10月初,PR2结论下来了,我们顺利通过。其中留存数据非常亮眼,次留68%,七留 27% ,月留9%

2019年10月底,延迟了1年多的版号下来了,我忍不住在公司内呐喊:”卧槽!终于等到这一天!”  。 这种在万般煎熬后释放的感觉,只有经历过的才能明白。

2019年12月4日,《猎人》公测。 首月收入1.4亿 。 显然,这个收入完全低于我们的预期。 原因是:导量仅有230万!(首月)。对比之下,侍魂是540万,魔力宝贝M 600万,(2021年修正并补充:一人之下 1200万)。

万万没想到,我们从未怀疑过的TX发行能力竟然翻车了…  人生就是这样,你以为经历了八十一难取到经了。然而还有个乌龟等着你(看过西游记的应该懂)…

虽然《猎人》没能大获成功,但是整个团队都松了一口气。这是作为游戏人发自内心的喜悦,毕竟难产了近3年半的游戏终于落地。

———————- 2020年 ——————-

今年除了发海外版,也打算重新拾起LostGate。
(2021年回来补充: 并没有拾起LostGate- -!)

放几个猎人的视频

https://www.bilibili.com/video/av76720420

https://www.bilibili.com/video/av76884542

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